Feedback zur Demofolge 01

Hier bitte Feedback einfügen.

Super wars :smiley: so viel Spontanität auf einem Haufen, ich habe viel gelacht! Hätte nicht gedacht, dass der erste Test schon so lebendig und flüssig wird. Auch wenn sich die einzelnen Szenen manchmal etwas in die Länge gezogen haben, hab ich die Handlung trotzdem kurzweilig und spannend empfunden.
… fast hätt ichs vergessen: Die Musik ist der Hammer!!

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Ich habe ja nur die Hälfte mitbekommen, aber was ich gehört habe hat mir gefallen.
(Bis auf die deutlich synthetischen Flöte und Fiedel, aber da kann ich vielleicht Abhilfe schaffen :wink: )

Also die Dinge, die mir aufgefallen sind:

Spielleitung /@johannes

  • Komplette Open-World funktioniert nur bedingt. Dennoch ist es sinnvoll, unterschiedliche Optionen aufzuzeigen und dem Kandidierenden die Auswahlmöglichkeiten aufzeigen, ggf. stärker fragen stellen wie „Wo könnte das Paket denn sein?“
  • Konsequenter moderieren, also Wort erteilen und ggf. wieder weg nehmen.

Schauspiel /@Kati @Goeksen

  • Den Hauptcharakter mit dem Sam am Anfang und Ende interagiert brauche ich, um ihn etwas in die Richtung zu schubsen, falls er keine Ahnung hat, was er tun soll
  • Wir müssen ganz klar überlegen, was wir in der Charakterübersicht brauchen.
    Ich glaube, die Beziehungen zu anderen Figuren können wir erstmal einlassen, bzw. in einem Fließtext unterbringen. Die eigene Motivation und vielleicht ein langfristiges Ziel pro Charakter sollten wir schon mitentwickeln. Also sowas wie „Ich will den höchsten Berg besteigen“ und dann schauen, wie Sam einem dabei vielleicht sogar helfen könnte. Und was bringt es einem, wenn Sam einem hilft? Also mag man ihn mehr?
  • Und auch wenns euch klar ist, unser primäres Ziel ist es eine spannende Sendung mit einer Sam-Spieler/in hinzubekommen. Das heißt wir spielen für das Publikum und dann für Sam
  • Mikrofontechnik überprüfe ich heute nochmal im Detail. Wir müssten nochmal sprechen, was ihr evtl. Zuhause habt und ggf. nicht benötigt.

Redaktion /@lordampersand

  • Darstellerrollen auf storyrelevante Rollen fokussieren und alle anderen Personen vorher einsprechen lassen.
  • Texte von Erzähler schreiben, die durch die Story leiten
  • Unklar: wie stark muss der Grad sein, den man vorgibt. Muss man für die jeweilige Folge eine mögliche Entwicklung im Kopf haben oder reicht es, eine potentielle Entwicklung der Hauptquest zu haben und Nebenquests an die Charaktere zu binden?
  • Bessere Abbildung in Onlinetools von Orten/Charakteren/Quests
  • Einleitung und Abschlusstext mit Einbindung des Tagebuchs und Übergang in die Metaebene

Musik /@roquas @Ranthoron
Vielleicht sprecht ihr euch nochmal direkt ab. Mir gefällt die aktuelle Musik so, aber echte Instrumente klingen oft geiler, wenn wir die vernünftig aufgenommen bekommen und sie klanglich auch dazu passen. Grundsätzlich braucht es auch noch ein Spannungsthema als Soundbett, wenn die "Endbedrohung - theoretisch könnte man da auch auf Free-Sounds zurückgreifen, ist aber natürlich immer cooler, wenn man was eigenes hat.

Sounddesign /@marqufabi @Daniel_Spieltraeumer
Unser Kernproblem aktuell ist, dass viele der Räume in denen wir agieren, relativ wenig hergeben. Deswegen arbeiten wir im Moment viel mit FX-Effekten im Soundbett. Das Problem ist, dass wir oft keine Großraumbüros haben, in denen viele Personen sich aufhalten. So wird ein Schreibmaschine-tippen absurd, wenn die einzige Person im Raum sich mit einem unterhält. Ich hab dafür noch keine fertige Idee. Weil es ist auch keine Lösung alles zu separieren, da das einfach zu viel werden könnte. Momentan haben wir an Soundfiles: 12 Atmos, 8 FX, 8 Musik und 4 Storyfiles. bei 9 Orten.

Softwareentwicklung /@elan
Wir brauchen nen Gesprächstermin. Die Anforderungen an das LanoPad (ehemals LanoInc) sind beim neuen Projekt doch andere, als bei AkA – vielleicht gibts auch Standardlösungen, die uns helfen. Idk. Stichworte: Timer, Charakterbeschreibungen, Darstellung Orte, Darstellung

Community
Wir brauchen ehrliches Feedback gerade. Im Worldbuilder-Feed kann man die Sendung nochmal umgeschnitten anhören. Klar sind längen drin, die man entweder durch Moderation oder Schnitt lösen kann. Wir erhoffen natürlich dass wir es mit wenig Schnitt hinbekommen, da wir noch keine/n Cutter/in haben. Im Worldbuilderfeed beginnt die eigentliche Folge bei Minute 21:32. Wir sind gerade an einem Punkt wo man noch gut Stellschrauben drehen kann. Das wird zum Beginn des Podcasts nicht mehr so einfach möglich sein.

Auch wirft das nochmal folgende Diskussionen/Fragen auf:

  1. Titel für den Podcast
  2. brauchst mehr „Spielelemente“?
  3. Was bewegt euch noch?
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Was mir aufgefallen ist, ist dass es schön wäre, für mich, zu wissen, auf welche Figur Sam zuerst treffen wird in einer Folge. Auch wenn der Startpunkt immer der selbe ist, muss der erste NPC, den Sam trifft, nicht immer der selbe sein (bsp: bevor Sam in den Gastraum gehen kann von seinem Zimmer aus, klopft jemand an seine Tür. Oder im Gastraum spricht ein NPC Sam an, bevor Sören oder Agnes dazu kommen.
In der Folge gestern bspw hätte Sam auch zuallererst auf Freija treffen können, die ihm gleich mal verklickert, dass sie am Ende des Tages ein Musikinstrument als Schutzgeld möchte.
Im Laufe der Folge ist klar, dass wir Sams Vorgehen folgen, aber gerade für den Start der Tagesquest wäre das gut.

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Wir haben hier ja zwei Steuerungselemente. Zum einen die Tagesaufgabe durch Severin. Und die Aufgaben, die im Grunde von Sams Vorgänger Sam mit auf den Weg gegeben werden.

Ich leite aus deiner Anmerkung mal ab und notiere, dass wir uns ggf. zu dritt vorab über den Ablauf austauschen sollten, also 20-30 Min. vor Aufzeichnung. Ist das so richtig?

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ja, das passt so. :slight_smile:

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Feedback aus Perspektive Kandidat

Als Vorinfo: Ich habe bewusst naiv gespielt, also versucht, mein Vorwissen über die Stadt auszublenden.

  • Es war für mich ein insgesamt angenehmes und unterhaltsames Spielerlebnis - vor allem Spass mit stellenweise Druck
  • Spass gemacht haben vor allem die Interaktionen, bei denen ich frei war (z.B. Quatsch mit Kellner; wie bringe ich die Comtesse dazu, mir ihr Taschentuch zu geben?)
  • Druck habe ich in den Situationen gespürt, wo ich mich für etwas entscheiden musste (lasse ich Kalle raus oder nicht?, wie bekomme ich das Taschentuch wieder?, brauche ich die Okarina noch oder kann ich sie den Pirat|innen überlassen?)
  • Der Entscheidungsdruck war teilweise unangenehm, weil ich überhaupt nicht einschätzen konnte, welche Reichweite meine Entscheidungen haben würden; indirekt auch die Frage: „Kann ich etwas falsch/kaputt machen?“. Da hat mir Kontext gefehlt, um mir das richtig überlegen zu können.
  • Verwirrt war ich über den Einstieg. Auch wenn ich zwar aus dem Intro her „offiziell“ wusste, dass ich wegen meines Patenonkels da war, hatte ich das zum Spielbeginn schon wieder vergessen, und kam es mir vor, wie wenn ich plötzlich nach Nombreo teleportiert worden wäre. Was ist Nombreo überhaupt? Was mache ich hier? Und wer bin ich eigentlich?
  • Weil das Thema „Improvisation“ zu Beginn so betont wurde, hatte ich schliesslich das Gefühl, dass ich weniger Gelegenheit zum Improvisieren hatte als erwartet. Bzw. dass von mir als Kandidaten vielleicht mehr Improvisation erwartet wurde als ich liefern konnte.
  • Das Sound Design für die Hauptorte war sehr gut und stimmig. An den Nebenorten (z.B. Zimmer) hat mich die Lautstärke jedoch rausgeholt. Manche Sounds haben mehr Handlung suggeriert als tatsächlich da war (z.B. Schlüsselklimpern im Gefängnis).
  • Die Infos aus dem Notizbuch waren nützlich und haben mir das Gefühl gegeben, weiter zu kommen. Ich hätte trotzdem gern etwas mehr im Notizbuch geblättert - nicht um Spezifisches zu erfahren, sondern um ein Gefühl zu bekommen, was da wohl drin stehen könnte.
  • Die Bedrohungssituation ist bei mir nicht angekommen, bzw. erst, als @johannes mir gesagt hat, dass die Pirat°innen gefährlich sind.
  • Die Charaktere konnte ich mir recht gut vorstellen. @Kati s Personen waren etwas weniger gut auseinander zu halten als @Goeksen s (das war für das Spiel kein Problem, aber ich hatte einfach immer Kati vor meinem geistigen Auge :blush:). In manchen Interaktionen wusste ich nicht, ob ich einfach zuhören oder interagieren soll. Im Sinne von: Ist das ein Dialog oder eine Cut Scene?
  • Ein kleines Spiel wäre ein schönes auflockerndes Element gewesen.

Feedback aus Perspektive Redaktion

  • Es gibt innerhalb einer Stunde mehr zu erleben als ich dachte. Die Dauer scheint mir vom Spielgefühl her zu stimmen.
  • Das Storygerüst war noch zu instabil. Entweder es gibt eine erklärende Vorgeschichte / Prolog (allenfalls auch ein Briefing vor der Aufnahme), oder wir steigen kalt ein - dann muss aber eine klare Richtung drin sein (z.B. ein Ziel oder eine Bedrohung). „Finde deinen Onkel“ war dafür zu schwach.
  • Die Fallhöhe von Entscheidungen ist unklar. Die Spielenden sollten sich darüber bewusst sein, dass ihre Handlungen Konsequenzen für sich selbst und für zukünftige Spielenden Konsequenzen haben können. Es sollte gleichzeitig aber klar sein, dass man nichts kaputtmachen kann. Dazu gehört die Beantwortung von Fragen wie „Kann ich sterben?“, „Was passiert, wenn ich kein Geld mehr habe?“, „Gibt es Gegenstände, die ich nicht verlieren darf?“, „Was tue ich, wenn ich nicht mehr weiter weiss?“
  • Start- und Endpunkt könnten derselbe sein. Ich fände es gut, wenn wir im Tavernenzimmer starten und auch dort wieder enden. Das bildet eine sichere Rahmenhandlung.
  • Die Musik war toll. Mit einzelnen echten Instrumenten wäre sie noch besser.
  • Mehr Fokus auf wichtige Personen, weniger auf Orte. Das bedeutet, dass wir Personen und Orte etwas entkoppeln müssen, z.B. indem man diese an verschiedenen Orten antreffen kann, oder dass sie den Spielenden anbieten, sie irgendwohin zu begleiten. Damit wird aus der Tätowiererin z.B. „die mit dem Segelboot und dem Streit mit der Comtesse“.
  • Die Bedrohung muss viel früher kommen.
  • Gewisse Szenenbeschreibungen scheinst du unterschlagen zu haben, @johannes - z.B. was unter dem Bett im Tavernenzimmer ist oder was passiert, wenn man am Glockenzug beim Gefängnis zieht. Hast du diese bewusst weggelassen, oder übersehen? Falls letzteres, müssten wir uns über das Layout der Ortsbeschreibungen Gedanken machen.
  • Die Nummern sind nur für die Kartenlegende gedacht, nicht für die echten Häuser.
  • Mehr Lenkung seitens des Spielleiters oder der NPCs - vor allem, wenn sich Szenen in die Länge ziehen. Wir sollten vermeiden, dass wir nachschneiden müssen.
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Sehe ich auch so.

  • Das bedeutet Standardtexte für die weniger story-relevanten NPCs (z.B. Ladenbesitzer).
  • Darstellerrollen: Ist das eine rein redaktionelle Aufgabe oder eine, die man in groben Zügen aus der Redaktion an die NPCs abgeben kann?

Check. Woran hängen wir diese auf - Achievements?

Das kommt sehr darauf an, wie stark wir die Story „im Griff“ haben wollen. Denn auch wenn sich diese in eine andere Richtung entwickelt, kann das Format sehr unterhaltsam sein (im Rahmen von erzählerischen Leitplanken, z.B. verfügbare Stadtviertel). Ich würde ein klares Hauptziel skizzieren (Pirat werden) sowie grobe Eckpunkte für eine Folge (Zimmer bezahlen, Paket besorgen).

Müssen wir genau besprechen.

Check.

Tatsächlich habe ich viel übersehen. Das liegt aber teils daran, dass ich mir die Charaktere aufgerufen habe und dann nicht mehr aus den Orten gelesen habe. Wir müssen da auf alle Fälle aufräumen und nochmal drüber.

Ich glaube nur zu verstehen was Du meinst. Ich denke wir können sowas moderiert an die Darsteller selbst geben. Wir müssen aber ein „Ausfüllbogen“ entwickeln, mit Sätzen die wir brauchen. Das müsste ich in groben Zügen auch schon von PP haben.

Jetzt hatten wir Severin am Anfang als Einleitung mit Aufgabenstellung (finde Paket) und an manchen überlegten Stellen. So sollte „vertraue nicht jedem“ erst kommen, nachdem Du was dummes gemacht hast. In diesem Fall wäre es gewesen: „Lass Kalle frei“.
Du meinst mit Achievements die Abfolge, sobald Sam was erreicht hat? hm hm. Guter Gedanke. Ich weiß nur nicht ob das nicht zu sehr einschränkt, wenn wir z.b. Informationen haben, zu einem Ort, wie z.B. eine Erklärung zu einem Steinkreis in den Sam was legen muss.

Ja, das würde ich gern mal sehen, wie Du Dir das vorstellst. Weil die Selbstentwicklung soll definitiv passieren.

Das sollten wir auch nochmal besprechen. Es sollte schon Möglichkeiten geben zu sterben, damit es eine ernstzunehmende Gefahr gibt. aber vielleicht braucht sowas ein Soundbett oder andere Elemente, die die Situation klar machen.

Was mir beim Nachhören auch nochmal aufgefallen ist: „Hier Name einfügen“ ist ja einerseits wie der aktuelle Sam benamst wird - aber es könnte auch als Podcastname funktionieren…

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Mir hat die Demofolge sehr gut gefallen, macht Lust auf mehr.

  • Manche Dialoge fand ich etwas lang.
  • Das Sounddesign war klasse.
  • Schön wären Spiele zum Auflockern.
  • Toll fand ich Timms Improvisation, ob das allerdings so jeder Kandidat unter „Aufnahmedruck“ schafft? Da fand ich die Idee eines Community Mitglieds gut, das Sam immer seinen Papagei dabei hat, der Tipps geben und Dinge auch einfach stibitzen könnte.
  • In jeder Episode sollte die Karte von Nombreo auch den Hörern zur Orientierung zur Verfügung gestellt werden. So könnte man sich mit Gedanken machen, wo man z.B. selber das Paket suchen würde.
  • Die internen Ortsnummern sollten nicht erwähnt werden.
  • Ich finde es problematisch und fände es einfacher, wenn Sam einfach Sam ist/heißt und die Langbezeichnung die von Episode zu Episode immer weiter wachsen würde, z.B. sam-timm-franz-josef-uschi-heiko nur im Ausnahmefall, vielleicht im Standesamt verwandt wird. Noch habe ich den Sinn dahinter nicht wirklich verstanden und jeder Kandidat müsste diese sich angewöhnen/auswendig lernen. Für vorab eingesprochenes wäre es besser wiederverwendbar, wenn nur einfach Sam verwandt würde. Im Ergebnis, ich würde die lange Form einfach streichen.

Weiter so👍

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